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게임/잡담

피닉스 포인트 간단 소감

'Phoenix Point: Year One Edition' (사진 출처: 에픽 스토어)

 피닉스 포인트를 클리어했습니다. 플레이한 난이도는 '전설(Legend)'입니다. 클리어는 벌써 한 달 전쯤에 했는데 글이 많이 늦어졌네요. 게임에 대한 소개는 일전에 올린 소개글을 참고해주세요. 이자리에서는 간단히 게임의 시스템만 짚고 종합적인 소감을 남기겠습니다.

 

대전략인 관리와 턴 기반 전술 전투 파트.

 게임은 크게 '관리 파트'와 '전투 파트'로 나누어 볼 수 있습니다. 관리 파트는 흔히 전략 게임에서 '내정'이라 부르는 부분입니다. 토탈 워 시리즈나 문명에선 턴 단위로 시간이 흐르고 재기드 얼라이언스나 엑스컴 같은 게임에선 1분 1초 단위의 실시간으로 시간이 흐르게 됩니다. (물론 엄밀히 따지면 실시간으로 흐르는 경우도 턴의 단위가 1초가량 일뿐이긴 합니다만, 턴 베이스 단위로 의사결정을 이루는 게임과 아닌 게임 사이에는 명확한 간극이 있습니다.) 피닉스 포인트의 내정은 실시간으로 시간이 흐르는 방식입니다. 전투는 별개의 레이어에서 엑스컴 시리즈와 동일하게 격자 타일에서 턴 베이스로 진행합니다.

 

 관리는 피닉스 포인트로서 세계와 상호작용하는 부분들을 제어합니다. '전략 지도(Geoscape)'에서 시간의 흐름을 제어하고 부대를 보내서 상호작용할 수 있는 포인트와 도시 등을 확인할 수 있습니다. 그밖에 기지 관리와 대원 관리, 연구와 생산과 외교 관리가 있습니다. 이중 특기할 만한 것은 지형을 탐험하며 타 팩션과 상호작용하는 것과 외교입니다.

 

 탐험은 지형에 물음표 마크로 나온 사이트에 부대가 탑승한 비행선을 보내서 탐사하는 것으로 이루어집니다. 첫 피닉스 포인트가 배치될 수 있는 곳은 지정되어있지만 배치되는 곳은 랜덤하기 때문에 경우에 따라서는 시작부터 재시작을 해야 할 수 있습니다. 기습을 당할 수도 있고 이벤트를 통해 자원을 수급할 수도 있으며 어쩌면 다른 팩션의 '거점(Haven)'를 찾게 될 수도 있습니다. 거점에 따라서 병사를 고용하거나 자원을 거래하거나 혹은 거주지 내 비축된 자원, 기술, 비행선을 약탈할 수도 있습니다.

 

 피닉스 포인트에는 외교를 할 수 있는 팩션이 세 가지가 있으며 전략 지도에서는 거점으로, 외교 탭에서는 별도의 임무를 받는 것으로 상호작용할 수 있습니다. 우호도에 따라서 동맹과 적대가 각 3단계로 나뉘며 최악의 경우에는 해당 팩션이 피닉스 포인트를 공격하기도 합니다. 반면 우호도를 쌓을 경우 팩션 전용 엔딩을 보거나 팩션의 기술을 공유받을 수도 있습니다.

 

 우호도는 특정 이벤트나 임무 수행 등을 통해 올릴 수 있습니다. 종종 특정 팩션의 우호도가 증가하고 특정 팩션의 우호도가 감소하는 복합적인 이벤트가 발생합니다. 이는 사상이 서로 달라 대립하는 세 팩션과 두루 사이좋게 지내는 것이 쉽지 않음을 의도합니다. 실제로 각 팩션들은 상대 진영에 사보타주 임무를 요청하고 해당 임무를 통해 팩션 호감도가 변동하게 됩니다.

 

순서대로 레어를 공략했을 때, 타 진영에 대한 사보타주를 받아들였을 때, 타 진영의 헤이븐을 구조해 주었을 때 우호도 변동.

 하지만 의도와 달리 우호도 관리는 지나치게 쉽고 세 팩션 모두와 최고 수준의 우호도를 유지하는 것도 전혀 어려운 일이 아닙니다. 먼저 특정 우호도 관리를 위해 주로 행해지는 사보타주 임무의 우호도 변동 수치 균형이 망가져있습니다. A->B 공격과 B->A 공격을 모두 수행하면 종합적인 A와 B가 피닉스 포인트에 대해 갖는 우호도가 증가합니다. 뿐만 아니라 모든 팩션의 우호도를 올리는 유형의 임무도 있습니다. 바로 외계인의 본거지를 공략하는 것인데 게임을 하다 보면 정말 쉴 새 없이 외계인의 본거지를 공략하게 됩니다. 그러다 보면 사보타주 임무를 통해서 혹은 다른 이벤트를 통해서 호감도 올리길 의식하지 않아도 모든 진영의 우호도가 제한 수치까지 상승하게 됩니다.

 

 무엇보다 사보타주나 의뢰를 받아가며 타 팩션의 거점을 공격할 이유도 없습니다. 거점을 공략하여 얻을 수 있는 이득은 1)팩션 비행선, 2) 자원, 3) 연구로 압축이 되는데 1번을 제외한 2,3번은 게임 구조상 굳이 거점을 약탈해서 얻을 필요가 없고 비행선 역시 반영구적으로 사용하게 되기 때문에 그리 많은 숫자가 필요하지 않습니다. 초반에 세 번 정도면 충분합니다.

 

 자원은 기지에서 직접적으로 생산하지 않지만 획득처가 너무 많습니다. 게임에서 가장 많이 진행하게 될 거점 방어 임무를 수행하면 자원을 줍니다. 그리 많은 양은 아니지만 거점 방어 임무의 빈도가 너무 많습니다. 심지어 대부분의 판도란 시체를 해부하는 연구와 메인 스토리 진행에 필요한 연구가 보상으로 자원을 제공해줍니다. 전략 지도의 탐험에서 자원을 얻게 되는 이벤트를 제하더라도 무역을 통해 지속적으로 자원을 증식시킬 수 있습니다. 게임의 무역이 너무 간단하게 구현되어 있어 아누와 제리코에게 기술을 사고, 시네드리온에게 식량을 사는 경우가 아니면 무조건 무역에서 이득을 보기 때문이지요. 다만 실시간으로 임무를 위해 비행선이 날아가는 와중에 무역용 비행선을 계속 조종하는 것이 번거롭고 귀찮을 뿐입니다.

 

 연구는 애초에 효능을 직접적으로 느끼기 어렵고, 특정 팩션과 동맹을 맺으면 그 팩션이 가진 기술을 얻을 수 있기 때문에 굳이 거점을 공격하여 얻을 필요가 없습니다. 전투와 직결된 무기나 갑옷 등의 연구를 빠르게 확보해 강력한 부대를 이른 타이밍에 구축하여 스노우볼을 굴리는 게임이라면 모르겠으나 피닉스 포인트의 아이템 종류는 매우 적고 최종 티어의 무기와 처음 주어진 무기 사이에 상위 호환 관계가 성립되지도 않습니다. 단적으로 말하면 엔딩을 보기 위해서 필요한 선행 연구만 진행하며 동맹을 통해서 공유받은 기술과 장비만 사용해도 최종 전투를 무리없이 깰 수 있습니다.

 

 이렇게 보면 기본적인 베이스의 심시티와 부대원의 피로도를 관리하는 것 외에 많은 시스템이 더해졌지만 가짓수만 많을 뿐, 깊이가 얕고 크게 고민할 필요 없이 조작만 번거로워지는 것들이 대부분입니다. 여기에 결정적인 문제가 있는데 바로 쉴틈없이 들어오는 전투입니다. 게임이 초반을 넘어 중후반으로 향할수록 플레이어가 통제해야 하는 부대와 '전략 지도'의 영역은 넓어지고 그만큼 많은 수의 전투가 발생합니다. 숙제처럼 밀린 전투들을 수행하다 보면 관리 파트에서 수행 중인 여러 타임테이블이 언제 달성되는지도 모르고 달성될 것 같단 기대감마저 사라집니다.

 

 게임 플레이의 대부분 시간은 '해봤자 부대 전술이 크게 변하지 않는 연구'를 게임 시간으로 2일 정도에 진행하고 그 동안 30분이 걸리는 전투를 아홉 번가량 수행하는 형태로 진행됩니다. 그러면서도 무역과 대원 징집, 탐사, 임무 수행을 위해서 여러 대의 비행선을 컨트롤해주어야 합니다.

 

 전투를 세 번 쯤 거치고 나면 게임 시간으론 불과 4시간 전, 플레이 시간으로는 1시간 30분 전에 보내 놓은 비행선 한 대가 목표 지점에 도착해서 명령을 기다리는 중이어도 모르고 지나치기 쉽습니다. 그리고 네댓 시간에 걸쳐 모든 9번의 전투를 끝내고 드디어 진행 중이던 연구가 달성되면, 그 연구가 달성되기 이전과 별반 차이 없는 부대로 다음 연구가 완료될 때까지 반복적인 전투를 진행해야 합니다.

 

 그러다보니 관리는 타 실시간 대전략 게임에 비해서 시스템은 많은데 깊이가 없고 게임 내 주요한 영향을 미치는 게 거의 없으면서 쉴 틈 없이 밀려오는 전투로 집중이 끊어지는 느낌을 강하게 받습니다. 

 

피닉스 포인트의 사격 시스템

 전투는 흔히 볼 수 있는 턴 기반의 전술 전투입니다. 엑스컴 처럼 사격 시 턴이 종료되는 2 액션 구조가 아닌, '행동력(Action Point)' 내에서 각 행동이 허용하는 AP만큼의 움직임을 할 수 있다는 차이가 있습니다. 그리고 가장 특징적인 부분은 사격이 단순한 명중 확률 계산이 아닌 투사체의 충돌을 체크하는 방식이라는 점입니다. 물론 조준해서 쏘더라도 정확성에 따라 탄착군이 형성되고 탄착군 범위 내로 투사체가 발사되기 때문에 확률을 완전히 배제했다고는 할 수 없습니다. 그래도 엑스컴과 유사한 게임들에 비하면 상당하리만치 명중률을 보정해주고 있는 셈이지요. 

 

 덕분에 피닉스 포인트의 전투는 엑스컴과 다른 양상을 띄게 됩니다. 게임 전투의 상당 부분이 사격 시스템과 조화를 이루기 위해서 만들어졌습니다. 탄착군이 안정적인 범위 내에서는 공격이 거의 확정으로 들어가기 때문에 애초에 적의 사선에 노출되지 않는 것이 중요해집니다. 그렇기에 유닛이 사격을 끝내더라도 즉시 행동을 종료하지 않고 남은 행동력에 따라 이동/행동을 가능하게 했습니다.

 

 투사체를 조준을 하는 만큼 부위 사격의 의미도 달라집니다. 흔히 확률 기반 게임에서 부위사격은 엄폐의 특성을 고려하지 않는 스킬로 구현됩니다. 적이 벽에서 총구와 머리만 내밀어 확인하고 있어도 다리를 날릴 수 있는 거죠. 반면 피닉스 포인트는 엄폐물 바깥으로 노출되지 않은 부위는 공격을 할 수 없습니다. 게임의 특성상 부위 사격이 중요한 위치를 차지하기 때문에 플레이어는 더욱 지형을 고려하며 포지셔닝해야 합니다. 

 

 부위 사격은 특정 부위를 파괴해서 다양한 디버프를 겁니다. 팔이 한쪽이라도 날아갔다면 양손을 사용하는 무기를 못쓰게 되거나, 아니면 애초에 총기를 부숴 사격을 못하게 하거나, 근접무기로 무장한 적의 다리를 부숴 이동력을 낮추고 못 다가오게 하는 등 모두가 사용할 수 있는 CC기에 가깝습니다. 아무리 주의를 기울여도 적의 숫자가 많고 포위진을 그리며 다가온다면 부대는 사선에 노출될 수밖에 없습니다. 무엇보다 대부분의 적은 사격 한 번에 죽지 않습니다. 그러니 대신 적의 공격 수단을 무력화해서 전투에 기여하지 못하게 만드는 방법이 매우 유효해집니다.

 

 매번 똑같은 부위만 반복적으로 사격하게되는 일을 피하게 하기 위해서, 적들은 진화를 통해 부위를 변이하고 강화시킵니다. 게임이 진행됨에 따라 팔에 그레네이드 런처가 달리거나, 없던 총기가 생기거나 특정 부위에 아머가 추가되어 부수기 어려워지는 등 부위의 효과가 달라지기 때문에 항상 같은 부위를 우선적으로 사격하는 일을 줄이려고 한 것이죠. 하지만 절대다수의 경우 우선순위가 너무 명확하기 때문에 부위 사격이 정답처럼 행해지는 건 막지 못했지만요.

 

여러 방향으로 진화하는 적들.

 물론 진화의 의미가 단순히 부위 사격의 선택지를 늘리는 데에만 있던 것은 아닙니다. 플레이어가 주로 사격하는 부위, 무기 등에 따라 적이 전략적으로 진화하며 매 게임마다 새로운 경험, 새로운 전술을 구사하게 하고 나와 맞수를 두는 적을 구현하기 위한 목적이 더 큽니다. 내가 A타입의 적을 상대할 때 헤드샷을 자주 노린다면 A타입의 머리에 아머가 추가되는 형식으로요.

 

 다만 실제 구현은 그렇게 정밀하지 못합니다. 초반에는 얼추 자주 파괴하는 부위에 아머가 생기는 듯 하지만 뒤로 갈 수록 더욱 랜덤 하게 변이 한단 느낌을 지울 수 없습니다. 변이 자체가 주는 느낌도 적 병사의 무기와 아머가 바뀌는 것에 훨씬 더 가깝다 보니 대부분 즉시적인 변이 자체에 대한 체감도 호응도 없습니다. 어차피 장비 성장의 폭이 없다시피 하기 때문에 적의 수치가 아군의 강화 시점에 맞추는 것처럼 극단적으로 변할 수도 없고요. 한 번에 네댓 마리씩 알아보기도 힘든 변이를 일으켜서 와르르 몰려오다 보니 임팩트도 없고 적은 수의 유닛을 많아 보이게 하는 데에도 실패했습니다.

 

 거기에 절대적인 적의 종류가 적은데 반해 전투의 횟수가 많다보니 아무리 적이 조합을 바꾸고 변이를 바꾸더라도 식상한 순간이 금방 오는 것은 어쩔 수 없게 됩니다. 

 

 관리와 진화가 그렇듯 아군의 성장도 방향은 여럿인데 깊이가 없습니다. 연구를 통해서 새 무기를 얻고 전술의 폭을 넓히는 것은 좋지만 그게 전부입니다. 화염방사기를 연구해서 얻으면 그걸로 끝입니다. 1 티어 화염방사기, 2 티어 화염방사기 같은 개념은 존재하지 않습니다. 다른 무기도 별반 다르지 않습니다. 

피닉스 포인트에 등장하는 모든 소총. (출처: 피닉스 포인트 공식 위키)

 피닉스 포인트에 나오는 모든 소총은 6개입니다. 이 중 'Bulldog AR-50', 'Demios AR-L'은 각기 뉴제리코와 시네드리온병사들의 무기로 초반부터 그들을 죽여서 빼앗거나 아니면 연구를 제공받아 생산할 수 있습니다. 그러나 피닉스 포인트의 기본 무기인 'Ares AR-1'과 성능 면에서 큰 차이가 나지 않습니다. 'Yat AR'은 필드의 밴딧들이 들고 나오는 무장으로 피닉스 포인트의 기본 무기보다 성능이 나쁩니다. 그나마 강력해 보이는 'Danchev AR'은 DLC 무기로 1종만 얻을 수 있고 'Piranha AR-51'은 후반부에 뉴 제리코의 연구를 통해서 얻을 수 있는 무기입니다만 압도적이진 않습니다. 실제로 저는 최종 전투에서도 'Deimos AR-L'을 사용했습니다. 그리고 피닉스 포인트의 모든 무기는 이런 식입니다. 연구와 개발로 성장한다는 느낌을 정말 느끼기 힘든 구조인 거죠. 무기 연구가 끝나고 아군이 수치적으로 강력해지고 그에 맞춰 적도 수치적으로 강해지고 추가되는 다른 요소들을 통해서 전술이 확대되는 흐름과는 다른 셈입니다. 결국 관리 파트에서 장비에 기여하는 것은 연구를 통해 더욱 강해진 다보다 전투로 소모되는 총알이나 부족한 장비를 생산해준단 인상에 지나지 않습니다.

 

 반면 요원의 성장은 정말 자유분방합니다. 요원은 포인트를 이용해 힘/의지/이동력 의 스탯을 올리거나 스킬을 배울 수 있습니다. 그리고 모든 요원의 4레벨 스킬은 새로운 클래스 획득입니다. 즉 멀티 클래스가 기본적으로 가능한 것이죠. 게임 내에 총 7개 직업이 있으니 가능한 직업의 조합은 21가지입니다. 거기에 요원이 2,3개의 랜덤 한 스킬을 들고 나오는 것 까지 더하면 이들을 육성시키고 조합하는 건 정말 다양하게 시도할 수 있습니다. 이 게임의 대부분 시스템이 구색만 있고 깊이가 없는데 반해 가장 깊이 있다고 이야기할 수 있겠네요.

 

 임무나 레벨 디자인은 간단히 따로 이야기할만한 건 없는거 같습니다. 나름대로 사격 시스템을 고려해서 만들어진 레벨들이 보이는데 나중에 전투 시스템을 심도 있게 짚을 일이 있으면 이야기하겠습니다. 특별히 나쁘지도 좋지도 않네요.

 

 스토리도 무난합니다. 개요 정도만 보면 얼추 예측 가능한 스토리에 밝혀지는 반전들도 별로 매력적이지 않고요. 다만 팩션과 우호도를 쌓아서 그 팩션이 희망하는 결말을 인도할 수 있다는 건 괜찮군요. 게임 도중 선택한 것에 따라 같은 팩션이어도 다른 엔딩이 보이는 케이스가 있다는 것도 좋았습니다. 단지 세 팩션 중 하나만 그렇다는 건 좀 만들다 말았단 인상을 주는군요.


 전체적으로 흥미로운 아이디어와 방대한 시스템이 들어있습니다. 다만 아이디어를 보기엔 게임의 콘텐츠 분량이 부족하고, 각 시스템은 서로에 대한 집중을 해칠 정도로 따로 놀기 때문에 종합적인 완성도가 떨어집니다. 특히 반복 플레이 가치를 높이기 위해서 넣은 여러 랜덤 한 요소들이 제대로 동작을 못하고 있어 반복 플레이도 그다지 매력적이지 않습니다. 제가 좋아하는 콘셉트와 장르이기에 그럭저럭 재밌게 플레이했지만 남에게는 별로 권하고 싶지 않군요.